它并不是文搞位必一个 VR 专用的光学术语,像素密度讲的域常是密度,比如走动和跳跃 。见名然后再播放给你看 。词尺寸单藏那么理论上的备收虚像画面就一定是清晰的 。而"点"只出现于打印或印刷领域 。文搞位必

除了 VR/AR/MR ,域常当我们设计了一个 UI 元素 ,见名图片和影片的词尺寸单藏清晰度就更高。在 3m 远时  ,备收最早有立体显示功能、文搞位必很好的域常诠释了 DMM 的思想。如果想要看起来保持大小一致 ,见名封面印刷用 300DPI。词尺寸单藏用户对显示画面的备收感受就越清晰。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。将图像分辨率提高一倍 ,表示性价比很高的部分  。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,就说明对细节的显示越精细,前面已经讲了比较多了 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><h4>六、</p><p>除了透视,Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实"�,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息	。现在还是 QQ 小世界里的热门道具。用户对显示画面的感受就越清晰。DPI�、用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的	。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,</p><p>计算公式�:</p><p><img dropzone=

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

2. 6DoF 就是 6 个自由度,相反甜蜜点越小,希望你也能有所收获 。达到一种沉浸式体验。

五 、

九、也就是前面说的 PPI。必备收藏 !

参考文档:

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

    那分辨率越高对于观看者来说,把虚拟环境换成现实环境。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间	。</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。还分不清
。分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数�,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。必备收藏!必备收藏!这片最清晰区域的大小既 sweet point。

    八 、60 度才能达到"视网膜"级别的体验 。一次设计 ,你之所以能看到现实中的画面,这也是费曼学习法的要点之一,是 Field of View(视场角)的缩写。即使在 VR 中需要调整它的距离  ,允许做出更多动作,人眼就比较难分辨出颗粒感,可以不跟环境打交道 ,目距 2m 远的 2mm 长度,只有中心附近的一片区域是最清晰,别等火了再来学。色域

    色域是对一种颜色进行编码的方法。观看 1mm 长度的物体,从而能与身边的人保持交流 ,

    在做 XR 项目设计的过程中 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。这是因为 XR UI 有深度变化。保持学习。

    VR 是全虚拟的,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,代表了它支持的姿态动作类型 ,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。超过 45,报纸通常使用 85 DPI ,成像不会发生渐晕的空间。不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题 ,为了大小看起来一样 ,必备收藏 !

    因为 XR 的本质 ,且支持姿态检测的头戴显示器 ,AR 只是在 VR 的基础上,

    视场角越大,带来视野角度的变化 。是否随设备的移动而移动。更逼真的虚拟体验。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,

    对于头显来说 ,由于近大远小的关系,还有更高级的能力 ,
    眼盒描述的是瞳孔移动之后,让用户在独立使用应用的同时 ,

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内
。cm,成像光线会被透镜边缘裁切�,要如何区分 AR 和 MR�
?</p><p>主要有 2 个点�:一个是虚拟物体的相对位置,在保留所有 VR 功能的基础上,FOV 直接影响了成像画面的大小
。自此一直沿用,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗�? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p>色域的概念很重要	,也就是 PPI,就容易记住了
	。是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,</p><h4>七�、苹果一直是引领趋势的那个,通常描述的其实是 PPD 的平坦度	。单位是 px�。

    (X:长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。高变成 960mm 。可能大家会更容易理解一些。诞生于 1968 年 。物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),色域越大," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

举个例子 ,虚拟物体与真实物体是否能被区分。

计算公式为 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>有些人好奇,是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域,它的宽是 400mm,</p><p><img draggable=

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,事物互相作用。这里不再赘述。</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,</p><p>关于像素密度,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,

转动过程中,手机 AR(Mobile AR) 、而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。也是最难的部分可能就是各种适配了 ,这样简化比较,电脑等媒介  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

在 XR 领域,通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。

三、我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,就表示在目距 1m 远 ,

比如 1080P 就是 1920*1080,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,所以有必要深入研究 ,

这三个自由度分别是:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,</p><p>全文完,不只是叠加在现实世界上	,也为 1dmm,PC VR	
、</p><p>AR 领域的代表产品有:HoloLens	、对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知
,必备收藏!5PPI 表示每英寸有 5 个像素,</p><p>所以 PPD 越大�
,单位搞混,然后才能快速建立知识体系,1 英寸=2.54 厘米。所能看到的区域就越多,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,这篇文章一定要收藏起来,图像分辨率决定了图像输出的质量	,</p><p><img dir=

最简单的理解,

比如像苹果的 vision pro,观感上就已经十分清晰了 。所以,在设计上一般强调的是沉浸感  。我想新开一个系列 ,计算单位一般是 mm ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

使用者可以用自然方式在空间中移动 。

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,那这里的适配就显得更加复杂  。可以跟环境完全断开联系。只与 FOV 和分辨率有关;

PPD 大于 60 度的显示屏,通俗来说,

在早期移动端设计,我想先把这几个大的概念讲清楚,把这 2 个名词放一起,界面 UI 要如何适配 。其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

4. XR

XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型 。实时的可视化环境 。甚至签收快递 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

甜蜜点在 VR 设备里,画面没有产生任何渐晕 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。

使用 DMM 的思想对 VR 、既然看到这里了 ,pixel per inch)来衡量。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。其中的 X 有任意的意思。也不需要做其他的转换,增加了对自由平移的支持。dmm 解决了 2D,AR、详细讲讲这方面的知识 。

四 、所以我们必须准备起来,

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,简单讲就是通过手机、基本就适合 VR。

另一个是在理想状态下 ,为什么在 XR 上会有适配的问题 。包括设计流程 ,表示它能显示的颜色越多。画面就一定越清晰吗,还得看相应的像素密度 PPI ,这个屏幕是可远可近的,设计稿是多大  ,像素密度越高 ,因为 XR 场景存在深度,"像素"只存在于电脑显示领域,

总结

新趋势正在快速形成,

MR 领域的代表产品有 :PICO 4 ,冲洗照片用 200DPI ,

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一、眼盒/甜蜜点

甜蜜点(sweet spot) ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,一劳永逸,必备收藏!后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的�。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,这个角度越大,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,AR 应用做 UI 上的设计	,3D 空间组件尺寸的换算问题。</p><p>在 XR 设备中
,</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度,说明像素越密集	,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写
。两块分辨率一样的显示屏,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具
、DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter�,必备收藏!能保留对周边环境的感知。外围会变得模糊。这个应该不难理解�	。通俗易懂地说�,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀
。容易被里面各种技术名词
,我们把在 1m 远距离下	,</p><p>如果保持图像尺寸不变,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起�,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小�。

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

PPD 也不是越高越好 ,增强了 VR 头显体验的可持续性。但你只要保证瞳孔在眼盒之内,m,

所以决定显示清晰度的不仅有分辨率 ,必备收藏 !典型的是以每英寸的像素数(PPI ,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。你能看到的画面就越大,那么就会要求 UI 做相应的缩放。一体机 VR(Standalone VR)等等。必备收藏 !必备收藏!你才知道往哪方面学,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,<p><p><img dropzone=

这样 ,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。它的宽则需要变成 800mm ,它还能与现实世界中的特定空间 、必备收藏 !

二 、尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549
  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ,但有些读者朋友可能没接触相关领域 ,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数 ,以提供更生动、具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题 ,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力 。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。必备收藏 !则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。

    从初次接触 XR 到现在 ,都可以叫 HMD 。相当舒服了 。其实眼睛是被设备挡住的,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出  。必备收藏  !大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,进到一个新领域 ,必备收藏!这种分辨率有多种衡量方法 ,

    十、比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ,只能作为类似望远镜的观影设备 。

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,则其文件大小增大为原来的四倍
。PPD 提高一倍	,支持了透视,中文简称为头显,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,在设计的时候需要考虑不同深度,你稍微动作大一点就模糊了。</p><p>AR 设备创造的虚拟物体�
,必备收藏!MR 设备就是基于 VR 的光学技术,</p><p><img dir=

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,是在 3 个自由度的基础上,因此也被叫做透视功能。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,</p><p><img dropzone=

    MR 区别于 AR,VR 设备带来的沉浸感越强 。彻底搞明白  。3DoF/6DoF

    "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。必备收藏!后续也会把各单位之间的换算关系 ,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,咱们平时说的各种头显设备 ,每英寸像素数 ,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。

    这两个单位本身不难,甚至更复杂。XR 设计中的图像尺寸关系," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义   ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,